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網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)升級需要加強文化品牌建設 |
網(wǎng)游文化背后的是與非 不久前各大游戲門戶網(wǎng)站以“網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)文化在哪?”為標題,展開了形式不同的專題活動。網(wǎng)友積極響應參與討論的同時,也反映出聲音矛頭基本都在指責網(wǎng)游行業(yè)毫無文化可言。列舉了包括“惡意PK”和“枯燥練級”在內(nèi)的諸多不和諧現(xiàn)象。試問,以上各項“罪名”本身與文化的契合度頗高,屬于個體玩家自主行為的集合范疇,不正是中華文明傳承數(shù)千年,“江湖味”十足的武俠情結么? 對此,不少業(yè)內(nèi)人士也均持有不同觀點。認為部分以偏概全的片面說辭,實際是在以陳舊的老眼光看待曾經(jīng)那個產(chǎn)品稀缺,法規(guī)不健全,一度被嚴重“妖魔化”的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。早在2004年由版署牽頭的第一屆游戲產(chǎn)業(yè)年會正式召開,預示網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)向大眾文化邁進了一大步。并且隨著行業(yè)競爭的加劇,市場機制同步進行優(yōu)勝劣汰。目前一線網(wǎng)游產(chǎn)品皆是來源現(xiàn)實,高于現(xiàn)實的視聽化藝術品。從音樂舞蹈類網(wǎng)游《勁舞團》走出的“非主流”文化,凸現(xiàn)了新新人類的內(nèi)心吶喊,借由一款游戲而名聲大噪,化身曝光率最高的網(wǎng)絡用語,就是網(wǎng)游“軟文化”執(zhí)行力的最好證明。 網(wǎng)絡游戲是一種時尚消費品 網(wǎng)絡游戲是一種依靠販賣游戲時間的消費品,又被稱為第九大藝術,在于其采用了互聯(lián)網(wǎng)廣泛的交流媒介,實現(xiàn)彼此精神世界的交匯融合。玩家族群可以通過線上游戲的過程,扮演虛擬的另一個“自己”,獲得不斷累積成功的爽快感。盡管社會輿論對待網(wǎng)游的態(tài)度褒貶不一,但無可否認網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)經(jīng)過歷時10年的演變發(fā)展,逐漸形成了特有的網(wǎng)游文化現(xiàn)象,包括派生出“宅男”、“網(wǎng)癮”等平日茶余飯后的各色談資。 根據(jù)CNNIC最新調(diào)查稱,本土網(wǎng)游玩家數(shù)量突破5500萬,付費用戶達80%以上,整體呈現(xiàn)高增長態(tài)勢。一方面,最早的“骨灰級”玩家已經(jīng)步入社會工作,成為上班族的他們有足夠充沛的金錢來進行娛樂消費,近來受金融危機影響,網(wǎng)游低廉的性價比便占據(jù)了上風;另一方面,學生群體大多抱有獵奇心理,喜歡嘗試新鮮事物,網(wǎng)游成了體驗社會、緩解壓力的主要途徑。面對網(wǎng)游市場如此大面積的推廣與普及,影響甚至改變了國內(nèi)年輕人的休閑方式,取代了原有傳統(tǒng)娛樂項目,成為流行風向標的代名詞。 網(wǎng)游“軟文化”的輪廓日益清晰鞏固,不僅使游戲產(chǎn)業(yè)從中受益,也發(fā)散帶動了相關產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。基于網(wǎng)游玩家的龐大基數(shù)與其他產(chǎn)業(yè)的消費行為產(chǎn)生交互效應,去年其他領域的廠商不約而同的加大了游戲周邊市場產(chǎn)品的投放量。根據(jù)《2008年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》顯示,以經(jīng)典網(wǎng)游文化為概念的主題商品和周邊服務,直接刺激了包括電信、IT、出版和媒體行業(yè)在內(nèi)的大幅度增長,實際相關收入已趨近500億。 網(wǎng)游需要一種內(nèi)在的“軟文化” 網(wǎng)絡游戲屬于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),就像拍電影。而一部電影賣座必須對觀眾有吸引力,促使消費者心甘情愿的掏錢去電影院“瀟灑走一遭”。同理,游戲產(chǎn)品的運營也需要有不一樣的賣點,讓目標客戶在主觀意識上認同游戲的人文理念,在廠商打造的統(tǒng)一平臺進行線上活動。況且忠實的用戶黏附度不可能完全依賴“免費模式”完成大廈獨支,長期的循環(huán)收益在于培養(yǎng)玩家自我規(guī)律的驅使動力,工會族群階級的精神控制,也因此成為系統(tǒng)設定的重要組成部分。換言之,在玩家還沒有正式進入游戲之前,“同時在線率”可以攀爬到的峰值,其實就已經(jīng)被注定。 也許這個觀點在5年之前還得不到大多數(shù)人的認同,但是事實告訴我們,2D時代類似《傳奇》單打獨斗的所向披靡已經(jīng)一去不返,一方面現(xiàn)如今網(wǎng)游產(chǎn)品層出不同,昔日韓國網(wǎng)游沉淀兩年后卷土重來,《永恒之塔》等頂尖作品已顯露出超越《魔獸世界》統(tǒng)治的鋒芒威勢;另一方面面對泛濫成災的同質化程度,縱使09年國產(chǎn)網(wǎng)游開始大規(guī)模挺立崛起,卻墮入改編與模仿的惡性循環(huán),無力破繭的尷尬境地!耙恢Κ毿悴皇钦妫偌引R鳴才是春”,強化集團產(chǎn)品對用戶的影響力勢在必行。任何游戲商的對手都是自己,力爭上游,不進則退。 當然,超越自己的方式有很多。就網(wǎng)游產(chǎn)品而言,或者提升內(nèi)部實力,包括研發(fā)物理引擎,構架劇情腳本等;或者尋求外部支持,例如盛大實施“開放平臺戰(zhàn)略”,同業(yè)、跨業(yè)縱貫連橫的思維轉變,09年先后牽手聯(lián)眾、金山、暴雨、網(wǎng)龍、藍港在線等研發(fā)型廠商。但是,外部硬件不斷加強的同時,廠商是否忽略了作為產(chǎn)業(yè)鏈終端的玩家群體,他們內(nèi)心深處的第一印象,以及伴隨游戲成長的點滴感受?甚至是拋棄了游戲線上無形的“軟文化”?更多的時候,玩家需要的不是GM冰冷的公告,不是NPC呆板的臉孔,更不是客服不變的對白,而是一種精神層次的單純快樂享受,哪怕是偶爾一點轉瞬即逝的驚喜刺激。 當然,任何事物提升內(nèi)在修養(yǎng)都是一個長期艱苦累積的過程,絕非一日之功。對于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的過快發(fā)展,基數(shù)增大所顯現(xiàn)出研發(fā)力量不足導致后續(xù)銜接乏力,游戲商疲于為填充新產(chǎn)品運營尚且不暇,更沒有余力去做錦上添花的額外之舉。這種自欺的一葉障目成為網(wǎng)游行業(yè)浮躁心態(tài)的借口。而如何聚攏玩家人氣,尤其新游測試階段的爆發(fā)力,則成為擺在營銷環(huán)節(jié)難以攻克的命題。 |
【責任編輯:aaron】
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