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資源互換 網(wǎng)絡(luò)游戲聚攏玩家“殺手锏”

來源:enet硅谷動(dòng)力 時(shí)間:2008-8-16 作者:佚名 保存本文 進(jìn)入論壇 

  中國IDC圈8月16日?qǐng)?bào)道:網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營和電影的票房有很大的類似。通常電影的首周票房決定了電影的成敗。同樣一款游戲從封測(cè)、內(nèi)測(cè)到公測(cè)這段時(shí)間就能決定這款游戲的存亡,如果能獲取足夠的注冊(cè)用戶、在線人數(shù),基本就保障了成功。反之,這款游戲很可能就此沉淪再難翻身。網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營核心就是如何有效聚攏最多的游戲人數(shù)——這是一個(gè)以人為本的行業(yè)。

  從2003年至今已經(jīng)有超過110款網(wǎng)絡(luò)游戲停止運(yùn)營。2007年正式運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲超過380款,同年有25款游戲停止運(yùn)營。在玩家有更多選擇的同時(shí),也讓游戲運(yùn)營商有了更高的運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn),游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,即便是高投入的大作也不能確保成功。只有多樣化的運(yùn)營方式、資源利用方式,才能更廣泛的拉動(dòng)潛在游戲玩家,提高游戲運(yùn)成功機(jī)率。

  2005年底,杭州綠盛與天暢牛肉+網(wǎng)游的合作,真正觸發(fā)了游戲資源互換的合作模式。這是一個(gè)更具性價(jià)比,能有效提高游戲主營業(yè)務(wù)的推廣方式,這種合作模式將會(huì)成為游戲推廣的主流模式,首先游戲本身就是一個(gè)擁有大量用戶的傳播渠道;其次游戲在合作過程中并不需要額外的成本支出;再者傳統(tǒng)的企業(yè)能大大提高游戲在目標(biāo)用戶中的告知。

  其實(shí)早在2004年北京互友電子在其運(yùn)營的舞街區(qū)東南亞版本上就嘗試性的進(jìn)行了資源互換的合作模式,這種模式雖然優(yōu)勢(shì)明顯但存在無法回避的技術(shù)成本,在游戲中的每一次資源互換都需要修改源代碼,如果是代理的游戲根本無法利用游戲內(nèi)的資源。這個(gè)問題不解決綠盛和天暢的成功合作就無法成為普遍性、可復(fù)制的游戲推廣模式。

  整整三年的潛心研發(fā),互友電子才真正實(shí)現(xiàn)了技術(shù)突破,讓這種模式成為可能。通過易摩哇游戲植入系統(tǒng)不僅能實(shí)現(xiàn)在修改游戲源代碼的情況下,對(duì)游戲中可用資源的充分利用,而且能實(shí)現(xiàn)在不調(diào)整源代碼的情況下,調(diào)整整個(gè)游戲場(chǎng)景,附加NPC,通過多個(gè)NPC的互動(dòng)形成一個(gè)完整的任務(wù)情節(jié)。這將大大促進(jìn)游戲主營業(yè)務(wù)的增長,主要在兩方面實(shí)現(xiàn):

  游戲間的資源互通:每款游戲都有運(yùn)營周期,處于衰退期的游戲玩家流失嚴(yán)重,絕大多數(shù)流失的玩家都是對(duì)游戲失去的新鮮感,游戲無法給予更好的體驗(yàn)。實(shí)際上只要在某個(gè)重要的場(chǎng)景內(nèi),增加幾個(gè)NPC可能就挽留了一批用戶。更重要的是附加新鮮的場(chǎng)景或情節(jié),能有效刺激已經(jīng)對(duì)這款游戲疲倦的用戶——不但能更長時(shí)間留住用戶,而且能將用戶從衰退期的游戲引導(dǎo)到新游戲中。易摩哇系統(tǒng)能實(shí)現(xiàn)在不修改原代碼的條件下植入NPC,并修改整個(gè)游戲場(chǎng)景,這實(shí)際上就是在游戲中增加了情節(jié),玩家與NPC能產(chǎn)生互動(dòng),NPC與游戲中植入的模型也能產(chǎn)生互動(dòng)。增加的游戲情節(jié)能讓游戲玩家在游戲中停留更長時(shí)間,幫助游戲運(yùn)營商留住用戶。如果植入的場(chǎng)景正好是玩家游戲邏輯的關(guān)注點(diǎn),那么產(chǎn)生的效能非常巨大。想象一下,在一個(gè)已經(jīng)了無新意的游戲中,產(chǎn)生一個(gè)新的場(chǎng)景,玩家與NPC的互動(dòng)能獲得更高的游戲體驗(yàn),NPC還能提示用戶新游戲的特征,同時(shí)游戲玩家可以在游戲中直接點(diǎn)擊下載新游戲客戶端。這對(duì)游戲運(yùn)營商留住游戲用戶,引導(dǎo)用戶到新開發(fā)游戲中有莫大的作用。

  游戲與其他傳播渠道的聯(lián)合:傳播渠道不僅僅指的是媒體,所有能呈現(xiàn)在潛在游戲玩家面前的任何東西都能成為傳播渠道。互聯(lián)網(wǎng)、雜志、路牌是傳播渠道,餅干包裝、飲料罐、鞋盒也能成為傳播渠道,這是一種非主流的傳播渠道,卻很有價(jià)值。對(duì)于傳統(tǒng)的商品而言,與網(wǎng)絡(luò)游戲是完全不沖突甚至是互補(bǔ)的。有效的利用這些非主流的傳播渠道,能大大擴(kuò)展新游戲用戶的觸及面。(使用這些消費(fèi)品的用戶不一定是游戲用戶,但游戲用戶一定在使用這些消費(fèi)品)。

  通過易摩哇的植入系統(tǒng)能讓傳統(tǒng)企業(yè)的產(chǎn)品在游戲中有更酷、更完美的表現(xiàn)。絢麗的3D交互式是最普遍的方式。游戲因此可以獲得傳統(tǒng)產(chǎn)品本身的包裝或者渠道(代理渠道、促銷員、理貨員等),依附這些傳播渠道,能傳遞游戲的特征、精彩活動(dòng),能依附發(fā)放新手卡等等,讓游戲觸及更多的新用戶,甚至包括一些從未接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶。

【責(zé)任編輯:junlee】

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